APPROCHES ET MÉTHODES NUMERIQUES
L’emploi des technologies de l’information et de la communication (TIC) en vue de consolider les expériences d’apprentissage est de plus en plus fréquent dans l’enseignement scolaire et universitaire ainsi que dans les organisations professionnelles. Cela vaut également dans le domaine de la prévention des conflits et de la consolidation de la paix (PCCP), les organisations internationales, les institutions gouvernementales et la société civile étant de plus en plus enclines à avoir recours à des solutions en ligne dans le cadre de leurs activités de formation à la paix.
L’utilisation des TIC peut revêtir différents formats, y compris dans la formation en PCCP. Notre section sur les « approches numériques » offre aux lecteurs un premier aperçu de ce domaine en pleine évolution et les familiarise avec des concepts tels que l’apprentissage mixte, l’apprentissage en ligne, le multimédia, etc. Elle explique comment les TIC peuvent être utilisées à la fois en classe et comme moyen de surmonter les contraintes temporelles et géographiques de la salle de classe. Nous nous penchons également sur les principaux avantages et inconvénients de l’utilisation des TIC dans la formation à la paix. Enfin, nous proposons une sélection de liens vers une série de textes et de sites web qui permettront aux lecteurs d’explorer davantage l’utilisation des TIC.
Les formateurs et les organismes de formation intéressés par la formation en ligne et désireux d’en savoir davantage sur les solutions d’apprentissage en ligne sont invités à consulter les sections Systèmes de gestion de l’apprentissage, Cours en ligne et Jeux et simulation.
L’approche numérique en formation consiste à utiliser les technologies de l’information et de la communication (TIC) pour mettre en œuvre des programmes de formation ou améliorer leur mise en œuvre. Les outils numériques peuvent être utilisés en classe pour faciliter l’apprentissage (questionnaires de classe instantanés, vidéos, etc.), pour compléter l’apprentissage avec du matériel supplémentaire qui permettra aux apprenants d’assimiler les contenus enseignés, de développer des compétences de base, de s’exercer ou de collaborer avec d’autres apprenants, ou encore pour créer des environnements d’apprentissage entièrement virtuels où l’apprentissage, la formation et les interactions se déroulent en ligne (apprentissage à distance).
Par ailleurs, les organisations ayant recours aux approches numériques sont déterminées à tirer profit des progrès enregistrés dans l’univers des TIC pour faire évoluer le domaine de la PCCP. Ainsi, plusieurs plateformes et fonctionnalités présentant un intérêt pour l’apprentissage et la formation ont vu le jour grâce au développement des technologies Web 2.0, d’applications, d’espaces virtuels et de contenus issus de la production participative.
Introduction
Un système de gestion de l’apprentissage (SGA) est un logiciel qui permet aux prestataires de formation et aux formateurs d’interagir efficacement avec les apprenants par l’intermédiaire des TIC. Il s’agit d’une plateforme web sur laquelle les utilisateurs inscrits peuvent accéder aux documents et contenus mis en ligne par les formateurs, lesquels peuvent se présenter sous différents formats (fichiers texte, audio, vidéo, ou questionnaires et enquêtes en ligne). Ce système peut également faciliter la communication et l’interaction entre apprenants et formateurs et entre les apprenants eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent recevoir des alertes lorsque de nouveaux contenus sont mis en ligne, contacter directement leur formateur lorsqu’ils ont des questions à poser ou télécharger leurs travaux via le système. La communication entre les apprenants est souvent encouragée par le biais d’un forum de discussion. Les principaux fournisseurs mondiaux de SGA sont SumTotal Systems, Blackboard, Cornerstone OnDemand, NetDimensions, Moodle et Canvas. Il existe des solutions gratuites (par ex. Blackboard, Moodle), mais celles-ci ont souvent des fonctions limitées et peuvent inclure des coûts cachés. À noter ici que lorsqu’on utilise un logiciel gratuit, il n’est pas toujours possible de facturer soi-même des frais d’inscription.
Un SGA peut aussi être utilisé dans le cadre d’un apprentissage mixte combinant enseignement à distance et en mode présentiel, ou pour des formations réalisées intégralement en ligne..
Introduction
Les cours en ligne peuvent différer aussi bien en termes de technologies et de méthodologies utilisées que d’objectifs d’apprentissage et de publics cibles. Les cours en ligne traditionnels sont généralement accessibles à un public restreint d’utilisateurs inscrits et supposent la mise en ligne de matériel sous forme de textes, diapositives, infographies et vidéos. La méthode d’apprentissage est généralement linéaire mais peut également offrir la possibilité de naviguer entre les leçons. Les dispositifs de formation en ligne les plus traditionnels ou de première génération se limitent au partage de diapositives et de textes. Avec l’évolution de la technologie, les vidéos, les forums de discussion, les jeux en ligne, les simulations à intervenants multiples et d’autres supports interactifs sont de plus en plus utilisés.
Il est possible de distinguer deux grands types de formats de cours en ligne :
- Les cours en auto-apprentissage (asynchrones) sont des cours où le matériel peut être consulté par l’apprenant au moment où il le choisit. La méthode d’évaluation peut comprendre de questions à choix multiples, de menus glisser-déposer, etc. Le certificat peut être obtenu à tout moment.
- Les cours encadrés par un formateur (synchrones) débutent et se terminent à une date précise et sont animés par le formateur qui guide les apprenants à travers les leçons de façon linéaire. L’évaluation de l’apprentissage peut être réalisée à l’aide de questions à choix multiples ou d’exercices libres (dissertations) qui sont corrigés par le formateur en fin de formation. Les participants sont tenus d’être en ligne et de suivre le cours au même moment.
Les systèmes de gestion de l’apprentissage (par ex. Blackboard) sont utilisés pour distribuer les supports d’apprentissage aux participants et pour faciliter la communication entre formateur et apprenants.
Introduction
Les jeux ou simulations virtuelles – deux concepts utilisés ici comme synonymes - sont souvent associés aux activités de divertissement et de loisirs. Toutefois, le monde de l’éducation et de la formation les considère de plus en plus comme un outil permettant d’atteindre certains objectifs d’apprentissage et des « jeux sérieux » ont été créés à cette fin. Ces derniers conservent néanmoins des aspects ou des qualités ludiques qui les rendent attractifs et attrayants pour les participants. Dans la pratique, les jeux peuvent stimuler l’apprentissage et susciter des attitudes positives à l’égard des jeux et des simulations comme vecteur d’amélioration des capacités. Il existe différents types de jeux pouvant servir différents types d’objectifs. Les jeux permettent la transmission du savoir mais mettent aussi l’accent sur le développement de compétences en plaçant les joueurs dans des situations virtuelles inspirées de scénarios réels leur permettant de mettre leur comportement à l’épreuve et de l’adapter en fonction des réactions suscitées par leurs actions.
Les jeux peuvent avoir différents formats, qu’ils soient ouverts à un seul joueur, à un nombre limité de joueurs réunis au même endroit ou à un grand nombre de joueurs situés à divers endroits dans le cas de jeux en ligne. Ce dernier format peut également être appelé jeu en ligne massivement multi-joueurs (MMOG) ou jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG). Les jeux peuvent être linéaires dans le sens où les joueurs suivent un scénario déterminé et n’ont que très peu de liberté de choix dans l’enchaînement des actions ou des étapes du jeu. Ils peuvent aussi être non linéaires, ce qui confère davantage de liberté d’action et de progression aux joueurs. Entre linéaire et non linéaire, le champ des possibles est immense. Bien que les jeux soient souvent associés à la violence et à la compétition, ils peuvent également être non violents et coopératifs. Les jeux et les simulations peuvent aller des interactions élémentaires à des expériences d’immersion totale.